java-2

01418215 การโปรแกรมเชิงออบเจ๊กต์ ภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ ภาคปลาย ปีการศึกษา 2555 เอกสารประกอบการสอน   ...... ||  || นิสิตต้องอ่านเอง บางส่วนอาจารย์ได้สอนไปแล้ว || ตอบคำถามในเอกสารหน้า ศัพท์เทคนิคที่ต้องเข้าใจ ||
 * ครั้งที่ || เรื่อง || หมายเหต ||
 * 5, 7 พ.ย. 55 || [[file:Chuch01.ppt|บทที่หนึ่ง โครงสร้างภาษาจาวาเบื้องต้น]]
 * 12, 14 พ.ย. 55 || งด ||  ||
 * ||< [[file:ch02.ppt|การโปรแกรมเชิงวัตถุ (บทที่ 2)]]
 * || [[file:ch03.pdf|ข้อมูลพื้นฐานภาษาจาวา]] (บทที่ 3) ||  ||
 * || [[file:ch07.pdf|การออกแบบคลาสเบื้องต้น]] (บทที่ 7) ||  ||
 * || [[file:ch04.pdf|การใช้คำสั่งทางเลือก (if-statement)]] ||  ||
 * 2 ม.ค. 56 || [[file:Mych05.pdf|การใช้คำสั่งวนซ้ำ]] ||  ||
 * || [[file:Mych08.pdf|Interface]] ||  ||
 * 12 ม.ค. 56 || [[file:ch09.ppt|การสืบทอด]] ||  ||
 * || [[file:ch06.ppt|ตัวแปรชุด]] ||  ||
 * 29 ม.ค. 56 || [[file:ch10.ppt|การจัดการข้อผิดพลาด]] ||  ||

รายละเอียดโครงงาน (เกณฑ์ในการเลือกทำโครงงาน ให้นำรหัส 3 ตัวท้าย ตัดตัวสุดท้ายออก แล้วหารด้วย 4 เศษ 0 ทำโครงงานที่ 1 เศษ 1 ทำโครงงาน 2 และเศษ 2 ทำโครงงานที่สาม และ เศษ 3 ทำโครงงานที่ 4) 2. ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ อย่างน้อย 5 ฟังก์ชัน 3. การแสดงแผนภูมิภาพสำหรับฟังก์ชันพื้นฐาน (ลองดูว่า galaxy note ทำได้อย่างไร) 4. จอภาพสามารถสลับระหว่างฟังก์ชันพื้นฐานและสร้างฟังก์ชันวิทยาศาสตร์ || 2. มีกำหนดความยากง่ายของเกมส์ ซึ่งนิสิตต้องกำหนดเองว่า ความยากง่ายดูจากอะไร 3.ลักษณะของเกมส์ ดำเนินการทางคณิตศาสตรต์ และเลือกเปิดภาพที่ต้องการ ขณะเดียวกันก็ให้ทายภาพได้ (คล้ายเกมส์ แฟนพันธ์แท้ตอนจิ๊กซอ) หรือ เป็นเกมส์บันใดสุ่ดวงดาว โดยกำหนดตัวเลขสองตัวและให้เลือกตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ เมื่อคำนวณผลลัพธ์ที่ได้ให้เดินขึ้นบรรใดตามแต้มที่ได้ ความยากจะอยู่ตรงนี้ เด็กต้องเลือกว่าจะเลือกตัวดำเนินการใด เพื่อให้ได้ตัวเลขที่ต้องการ และนำไปสู่ขั้นบรรใดที่อยู่ในเกมส์ || 2. ต้องสามารถ high light text ที่เป็น keyword ได้ 3. แยก panel input กับ error || 1. Panel object (ตรงนี้ออกแบบเอง เช่นอาจเป็นต้นไม้ ดอกไม้ แมลง) 2. สามารถเคลื่อนย้ายออบเจ๊กต์ได้ โดยใช้ mouse ลาก 3. save เป็นภาพได้ (ต้องศึกษาเพิ่มเติม) || ไม่ส่งโครงงานปรับ F นิสิตควรทำเอง ถ้าลอก ปรับ F ในรายวิชา โดยไม่มีการเตือน
 * รายละเอียดโครงงาน ||  ||   || ข่อกำหยด ||
 * 1. เครื่องคิดคำนวณวิทยาศาสตร์ ||  || 1. คำนวนพื้นฐาน
 * 2. เกมส์การคิดเลขสำหรับเด็กประถม || 1. การคำนวณประกอบด้วย บวก ลบ คุณ และ หาร
 * 3. Editor อย่างง่าย ||  ||   || 1. เป็น Editor สำหรับเขียนโปรแกรมภาษาที่สามารถนำไปใช้กับวิชา Automata ในอนาคต
 * 4. เครื่องมือวาดภาพ ||  ||   || เป็นเครื่องมือสำหรับให้ เด็กอนุบาลวาดภาพ โดยมี ออบเจ๊กต์เลือก
 * กำหนดการส่งงาน ||  ||   ||   ||
 * วันที่ || รายละเอียดการส่งงาน || คะแนน || หมายเหตุ ||
 * 30 พ.ย. 55 || ส่งออกแบบ User Interface และ ฟังก์ชัน || 10 || นิสิตออกแบบแล้ว ต้องทำให้ได้ตามที่กำหนด ห้ามเปลี่ยน ||
 * 2 ม.ค. 56 || ออกแบบคลาสที่เกี่ยวข้อง || 10 ||  ||
 * 25 ม.ค. 56 || ส่งงานงวดแรก || 10 ||  ||
 * 28 ก.พ. 56 || ส่งงานครั้งสุดท้าย || 70 ||  ||
 * เกณฑ์การตรวจงาน ||  ||   || คะแนน ||
 * 1. ต้อง Run ได้ || 5 ||
 * 2. User Friendly ||  ||   || 10 ||
 * 3. มีข้อมูลบอกรายละเอียดของโปรแกรมที่พัฒนา เจ้าของ รายวิชา ||  || 5 ||
 * 4. คุณสมบัติของ OOP || 30 (ต้องมีคุณสมบัติการสืบทอด/interface/abstract/encapsulate/package/ มีการใช้โครงสร้างข้อมูลเหมาะสม เช่น ตัวแปร Array) ฟังก์ชันละ 5 คะแนน ต้องออกแบบให้ถูกด้วย ไม่ใช่สักแต่ว่ามี ||
 * 5. ฟังก์ชันตามข้อกำหนด ||  || 30 (จะแยกภายหลังตามประเภทของาน) ||
 * 6. ความคิดสร้างสรรค์ ||  || 20 (นิสิตต้องออกแบบให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ ถ้าออกแบบบมาเหมือนๆ กัน คะแนนก็จะเท่ากัน ||